Tema 3 Traženje znakova indikatora

U MKB-11 (WHO, 2019), problematično igranje-video igara je definisano kao obrazac upornog ili ponavljajućeg gejming ponašanja (“digitalno igranje igara” ili “video-igranje”), koje može biti onlajn (odnosno preko interneta) ili van mreže, manifestovano sa tri karakteristična simptoma:

  1. Oštećena kontrola igranja igara (npr. početak, frekvencija, intenzitet, trajanje, prekid, kontekst)
  2. Povećanje prioriteta datog gejmingu u meri u kojoj igranje igara ima prednost u odnosu na druga životna interesovanja i svakodnevne aktivnosti
  3. Nastavak ili eskalacija gejminga uprkos pojavljivanju negativnih posledica.

Obrazac ponašanja je od dovoljne ozbiljnosti da rezultira značajnim oštećenjem u ličnim, porodičnim, socijalnim, obrazovnim, profesionalnim ili drugim važnim oblastima funkcionisanja.

Svi simptomi i funkcionalno oštećenje moraju biti prisutni da bi osoba dobila dijagnozu Poremećaj igranja igara.

Postoji nekoliko razmera za procenu problematične upotrebe društvenih medija, a možda je najpoznatija Bergen Skala zavisnosti od društvenih medija (BSMAS).

  1. provesti mnogo vremena razmišljajući o društvenim mrežama ili planirajući kako da ga iskoristiš
  2. osećanje nagona da se društveni mediji sve češće koriste
  3. korišćenje društvenih mreža u cilju zaboravljanja na lične probleme
  4. pokušavajući da bezuspešno smanji upotrebu društvenih medija
  5. postajete nemirni ili problematični ako vam je zabranjeno da koristite društvene mreže
  6. korišćenje društvenih mreža toliko da je imalo negativan uticaj na vaš posao/studije.

Stavke su ocenjene na sledećoj skali: 1=vrlo retko, 2=Retko, 3=Ponekad, 4=često,  5=vrlo često; i ocenjivanje 4 ili više ovih stavki često ili vrlo često može biti pokazatelj zavisnosti od društvenih mreža. Međutim, ovo je samo u orijentacione svrhe i nije zvaničan kriterijum.

Šta jeste, a šta nije problematično

  • Mnogi mediji i neke javne ličnosti i naučnici prenaglašavaju pretnje od digitalne tehnologije i istovremeno podrivaju njene prednosti. Obratite pažnju da ne padnete plen na takve senzacionalističke tvrdnje!
  • Roditelji su takođe zabrinuti zbog uticaja digitalne tehnologije na svoju decu, jer se u nedavnoj američkoj anketi 86 odsto roditelja složilo ili snažno složilo da njihovi adolescenti igraju previše video igara.
  • Međutim, nema dokaza da će uobičajeni, pa čak i visok nivo upotrebe digitalne tehnologije dece i adolescenata dovesti do negativnih ishoda.
  • Presudnije od toga je kako im je u životu uopšte, da li ispunjavaju svoje školske obaveze, da li se osećaju kompetentno i autonomno, da li se druže sa svojim vršnjacima i tako dalje.
  • Dete ili adolescent zbog toga mogu da koriste mnogo društvenih mreža, gledaju mnoge TikTok video snimke ili igraju mnogo video igara i još uvek budu dobro prilagođeni. Baš kao što je prethodna generacija dece gledala dosta TV-a, ova generacija je pre svega onlajn, što zapravo može doneti više mogućih prednosti (više o kreativnom i produktivnom korišćenjem interneta se kasnije predstavlja).
  • Problematična upotreba onlajn aplikacija javiće se kod zaista malog broja dece i adolescenata (o tome se već razgovaralo i dalje će se diskutovati o tome kako prepoznati i upravljati ovom situacijom) a pravi način je da prigrlite nove tehnologije, prepustite se strahu i budete uključeni u to kako ih vaši učenici koriste i još važnije je da budete učitelj koji im pruža podršku uopšte.
  • Temeljna razrada problematične upotrebe interneta dogodiće se tokom ovog kursa obuke.