Ο Π.Ο.Υ. (Π.Ο.Υ., 2019) όρισε τη Διαταραχή Gaming ως ένα μοτίβο επίμονης ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς gaming («Ψηφιακό Gaming» ή «Video-Gaming»), το οποίο μπορεί να είναι διαδικτυακό (δηλαδή μέσω Διαδικτύου) ή εκτός σύνδεσης, που εκδηλώνεται με 3 χαρακτηριστικά συμπτώματα:
Το συμπεριφορικό αυτό μοτίβο είναι αρκετά σοβαρό, καθώς μπορεί να οδηγήσει σε σημαντικές βλάβες λειτουργικότητας στον προσωπικό, οικογενειακό, εκπαιδευτικό, επαγγελματικό τομέα ή και σε άλλους τομείς λειτουργικότητας.
Προκειμένου να διαγνωστεί ένα άτομο με Διαταραχή Gaming, θα πρέπει να ισχύουν όλα τα συμπτώματα σε συνδυασμό με την λειτουργική ανεπάρκεια.
Υπάρχουν διάφορες κλίμακες για την αξιολόγηση της προβληματικής χρήσης των Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης. Ίσως η πιο γνωστή είναι η Κλίμακα Εθισμού στα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης του Bergen (BSMAS).
Τα στοιχεία βαθμολογούνται με βάση την ακόλουθη κλίμακα: 1=πολύ σπάνια, 2=σπάνια, 3=μερικές φορές, 4=συχνά, 5=πολύ συχνά.
Η αξιολόγηση τεσσάρων ή περισσότερων από αυτά τα στοιχεία με ‘συχνά’ ή ‘πολύ συχνά’ θα μπορούσε να είναι ένδειξη εθισμού στα Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης. Ωστόσο, αυτό δεν αποτελεί επίσημο κριτήριο – προς τω παρόν, χρησιμοποιείται μόνον για να παρέχει ορισμένες κατευθυντήριες.
Ωστόσο, δεν υπάρχουν ενδείξεις ότι η συνήθης, ακόμη και σε υψηλά επίπεδα, χρήση ψηφιακής τεχνολογίας από παιδιά και εφήβους, θα οδηγήσει σε αρνητικά αποτελέσματα. Πολύ πιο κρίσιμος παράγοντας από αυτό είναι η γενικότερη εικόνα της καθημερινής ζωής τους: αν εκπληρώνουν τις σχολικές τους υποχρεώσεις, αν αισθάνονται ικανά και αυτόνομα, αν συναναστρέφονται με τα συνομήλικά τους άτομα και ούτω καθεξής.